Las Crónicas de Jauser
“Sólo aquellos que conocen la amistad pueden llegar a obtener el
tesoro más preciado…”
Fue en los albores de este mundo, cuando aún no existían ni el bien ni
el mal, cuando todas las razas convivían juntas en paz. Fue entonces cuando
todos ellos aunaron sus fuerzas para ofrecer la más grande de las ofrendas a
los Dioses creadores, los Marthgos.
Durante años trabajaron conjuntamente para reunir el más grande de
todos los tesoros y ofrecerlo a los Marthgos en su templo, el Templo de la
Verdad.
Y fueron muchas las generaciones en las que reinó la Paz en estas
tierras. Fueron muchos los que acudieron al Templo de la Verdad para adorar a
los Dioses que les habían dado tanto, que les habían dado la vida…
Pero un día el equilibrio se rompió, y apareció el mal. No fue en
estas tierras, sino en las moradas de los Dioses, más allá de lo que ningún ser
ha llegado nunca. Allí se desató una disputa, una disputa por el poder supremo.
Dicha guerra duró muchas vidas y finalmente el traidor, cuyo nombre no
podemos pronunciar aquí, fue vencido, despojado de todos sus poderes y
expulsado de esas tierras. Eso si, se le conservó la memoria para que pudiera
recordar lo que la codicia le había hecho perder.
Ese ha sido, posiblemente, el error más grave que nunca han cometido
los Dioses. Porque con esa memoria se le conservó el resentimiento que sentía
hacia aquellos que un día habían sido sus iguales. Y ese resentimiento lo trajo
a las tierras que hoy poblamos.
Poco a poco, fue convenciendo a algunos de los habitantes de que no
les debían nada a los Marthgos y que no tenían por qué ofrecerles nada en
agradecimiento ni mantener los templos de culto que habían. Y un día la Paz se
acabó y el mundo se fragmentó.
Por un lado estaban los que defendían el poder de los Dioses. Todos
aquellos que seguían creyendo que los creadores luchaban por mantener la
equidad y la justicia en sus tierras. Eran los paladines.
Por otro lado aparecieron las razas que querían a toda costa romper el
equilibrio y pretendían que coronar al innombrable como único señor de este
mundo.
Durante muchos años se libró una gran batalla. Hubo incontables
pérdidas. Muchas fueron las razas que desaparecieron, por parte de ambos
bandos.
Y durante la batalla se destruyó el Templo de la Verdad y el Gran
Tesoro fue robado por los partidarios del que no tiene nombre.
Cuando por fin todo terminó y el Gran Tesoro fue recuperado, los
Marthgos decidieron esconder dicho tesoro para que nunca más fuera motivo de
luchas y disputas. Lo escondieron dentro de un cofre que ellos mismos forjaron,
el cofre de Ohirin, padre de todos los Dioses, y lo cerraron con la llave de
Angmar, en la cual pusieron parte de su poder, que entregaría su poder a aquel
capaz de reunir las dos piezas y de abrir el cofre si ser devorado por el mal.
Además, como este mundo les había defraudado, dejaron que siguiera
dividido y continuara libre a su destino, hasta que un día llegara aquel capaz
de abrir el cofre, y con ello obtener el poder suficiente para volver a unir a
todas las razas.
Al principio muchos fueron los que intentaron abrir el cofre y
perecieron en el intento, devorados por su poder. Con el paso de los años, el
mundo siguió su camino, y sus habitantes fueron olvidando esta historia. El
cofre y la llave se perdieron en el olvido y los que se encargaban de su
protección fueron olvidando el por qué de lo que hacían.
Sólo los Mobbits, habitantes de la lejana Comarca de … recuerdan la
historia y tienen la misión de hacer que no caiga en el olvido, porque algún
día llegaría la señal, la señal que indica que el elegido ya estaba listo…
Y ese día ha llegado.
La llegada de los Mobbids fue la gota que colmó el vaso e hizo que muchos de los que allí se encontraban se
exaltaran mucho. Nadie sabía lo que estaba pasando y eso era lo que más les
intranquilizaba. Máxime cuando desde hacía un tiempo notaban algo raro en el
ambiente. Había allí representantes de todas las razas que poblaban esta
tierra.
Entonces, los Mobbids les contaron la historia del Gran Tesoro y la
Gran Batalla y les dijeron que era imperativo encontrar el cofre y la llave que
lo habría.
En un principio todos se mostraron reticentes, pero poco a poco se
fueron convenciendo que lo mejor era colaborar.
Según los Mobbids, el inicio de la búsqueda tenía que guiarse por dos
frases:
1.- “DEBEIS CRUZAR EL MAR DE … HASTA LLEGAR A LAS
FUENTES DE LA SABIDURIA. LAS RANAS BEBEN SUS AGUAS… AQUEL QUE QUIERA HABLAR CON
LAS RANAS DEBERA LLEGAR A LAS FUENTES DE LA SABIDURIA A TRAVES DE SUS AGUAS”
2.- “LA LUZ
DEL ARBOL OS GUIARA HASTA EL SECRETO DE OHIRIM“
Ante la perspectiva de una
larga búsqueda aparecieron las reticencias entre los allí presentes, hasta que
se ofrecieron 4 voluntarios a partir en busca de los elementos. Por un lado el
drûgol, de nombre Javi y el felow, cuyo nombre era Isabel, partieron hacía el
embarcadero. Por otro, el Krôtten, de nombre Eugenio, y el Tabek, de nombre Jorge,
se dirigieron al árbol de luz.
Aquí empieza la aventura
narrada en estas páginas...
Cando el drûgol y el felow
llegaron al embarcadero, sabían que uno de ellos debía cruzar por el mar del
olvido. Sus aguas eran famosas por hacer que todo el que las surcaba olvidara
parte de sus recuerdos.
Tras una larga deliberación fue Javi quién se aventuró por las tenebrosas aguas. Por su parte, Isabel debería atravesar el desfiladero de las sombras, hasta
llegar a las Fuentes de la Sabiduría. Su camino no sería tan sencillo como
creía, ya que dicho desfiladero estaba habitado por criaturas desconocidas.
A pesar de las muchas
dificultades, los dos consiguieron llegar a las fuentes. Allí no encontraron
nada. Sólo una rana. Y entonces recordaron lo que decía la primera de las
pistas "... aquel que quiera hablar con las ranas...". Sin muchas
esperanzas, Javi se dirigió hacia la rana y le pregunto
que deberían hacer ahora para encontrar la llave de Angmar. Y la rana
contestó... pero lo hizo en un idioma que ninguno de los dos conocían.
Les dijo:
"las
piedras del gran rey son el camino a seguir hasta llegar al lugar dónde viven
los árboles. Allí encontraréis el camino, en el lugar dónde se apilan los
muertos..."
("las piedras del gran rey son el camino a seguir
hasta llegar al lugar dónde viven los árboles. Allí encontraréis el camino, en
el lugar dónde se apilan los muertos...")
La imposibilidad de continuar les hizo regresar al Palacio de Jaurion
un poco cabizbajos. Pero sin embargo, fue allí dónde encontraron la solución. Y
fue allí porque entre los seres allí presentes había un Lisbo, llamado Sofia, cuyo idioma era el que había pronunciado la rana.
Entonces decidieron partir rápidamente hacia el lugar que les había
indicado, que según habían deducido sería El Bosque de Rûkanor. Además, como
esa era la zona que habitaban los Morfs, decidieron que les acompañara el que
estaba allí presente, de nombre Raquel
Al llegar al bosque, se dedicaron a buscar cuál sería la siguiente
pista. Tras una larga e intensiva búsqueda, no encontraron nada que hiciera
referencia a ningún cementerio. Y entonces Raquel, el
morf, dedujo que la referencia a los muertos era a los árboles muertos, la
leña... Efectivamente, en una de las casetas que usan los morfs para almacenar
la leña encontraron una pista.... un pequeño papel que les indicaba lo siguiente:
"El fruto de este bosque será necesario para que el Gran Óraculo
os muestre el camino... Si allí es dónde vais no os olvidéis de visitar a aquel
que fue herido por los rayos y hoy lleva una capa verde..."
"El fruto de este bosque...". ¿A qué se referiría con eso?
El morf lo supo en seguida... ¡En un
bosque de Pinos, el fruto era una piña! Se apresuraron a coger una y corrieron
hacía el siguiente punto... el Oráculo.
De camino al Óraculo, pensaron en eso de "el que fue herido por
el rayo". Y al pasar por al lado del Árbol Herido lo conprendieron. Dicho
árbol había sufrido el impacto de varios rayos y había sobrevivido una y otra
vez. Y ahora estaba cubierto por la hiedra, la capa verde... En él tendrían que
encontrar alguna otra pista, pero ¿dónde? en seguida lo vieron, tallado en su
corteza había una inscripción:
"Ofreced una brizna de mi capa para que se os desvele el
camino... Pero sólo aquel que recolecta podrá hacerlo"
Entonces intentaron coger una hoja de la hiedra que cubría... y no
pudieron. "Sólo aquel que recolecta..." ¡Un Taygwag! Corrieron a
llamar a su compañero que estaba en el palacio, de nombre Marisa, quién sí que pudo coger la hoja.
Una vez tenían todos los elementos se dirijieron al Óraculo para
hacerle la ofrenda y que les mostrara el camino hacia la llave.
Por su parte, Eugenio, el Krôtten, y Jorge, el Tabek, partieron en busca del árbol de luz. Allí
encontraron la luz sagrada y una pista:
"Mi fruto es la ofrenda para que el Óraculo os diga lo que
queréis saber. Mi luz os alumbrará en la oscuridad de la Caverna de Lhûn.
Conseguid la compañía del que conoce las profundidades de la tierra y llegaréis
dónde esperáis."
Sabían que el ser que decía la pista era un minus, esos pequeños seres
que dedican su vida a la excavación. Por eso corrieron en busca del compañero
que estaba en el palacio. Su nombre era Miriam Una vez
estaban los tres, cogieron un fruto del Árbol de la Luz y bajaron a la Caverna
de Lhûn, y allí encontraron, tallado en la piedra, un nuevo mensaje. Esta vez,
en una lengua extraña. El mensaje decía:
"El árbol os cubrirá y sus largos brazos os
protegerán de todo mal. El os indicará el camino a seguir." ("El árbol os cubrirá y sus largos
brazos os protegerán de todo mal. El os indicará el camino a seguir.")
El idioma era desconocido para los tres, pero uno de ellos lo
reconoció como el idioma de los Llagus, así que se apresuraron a llamar a aquel
que estaba en el Palacio de Jaurion. Se llamaba Jose Ramón.
Cuándo hubieron sabido el significado de las palabras, tubieron que
pensar en su significado.... "El árbol os cubrirá y sus largos brazos os
protegeran de todo mal...." Sin duda esas palabras hacñian referencia al
Árbol de la Tristeza, cuyas ramas no dejaban pasar el mal. En él encontrarían
la siguiente pista.
Partieron sin demora hacía las tierras dónde se encontraba dicho
árbol, y cuando llegaron entraron en sus ramas. Como ellos no albergaban ningún
mal y su misión era en pro del bien, el árbol les dejó pasar y accedieron a la
siguiente pista, que les fué revelada en forma de un pájaro que les dijo lo que
necesitabal. El trinar de dicho pájaro se transformó, mágcamente en palabras de
una dulzura inigualable. Poco a poco fueron entendiendo un mensaje, qué les
decía:
"El fruto de este árbol os servirá para conocer el camino. Las
hadas son quienes os ayudarán a llegar al lugar qué buscáis."
Sin duda les conducía al Lago de las Hadas. Pero para poder acceder a
él necesitaban ir acompañados de uno de los seres que lo poblaban. Y pensaron
en la Dafnia, de nombre Mónica, que les había acompañado en el
palacio.
Al llegar al Lago de las Hadas, buscaron sin encontrarla, la pista que
necesitaban. Sólo cuando en voz alta la pidieron, dicha pista emergió de las profundidades
del lago, dónde había permanecido durante siglos....
"Las ofrendas harán que el Oráculo os muestre el camino"
Y entonces marcharon camino del Oráculo.
En el Oráculo se encontraron todos, los 10 enviados en busca del Gran
Tesoro. Y allí realizaron la ofrenda. Cuando los Dioses recibieron dicha
ofrenda, les recompensaron con la pista que debían de seguir para encontrar el
cofre de Ohirim y la llave de Angmar.
"El camino que buscáis sigue el paso de Rhonhor. Para llegar a él
seguiréis los Escalones de Breit. Y en él encontraréis todo lo que necesitáis
saber. Pero recordad, que cuando consigáis lo que buscáis, deberéis purificaros
antes de acceder el tesoro"
Entonces todos ellos se dirigieron hacía el paso de Rhonhor a través
de los sagrados Escalones de Breit.
Y, como había dicho el Oráculo, allí encontraron la última de las
pistas.
"La llave descansa junto a Romenbak. Él es su guardián."
"El cofre contempla las estrellas. Anakor lo guarda."
Con estas claras pistas desenterraron la llave de la tumba de romenbak
y escalaron la Torre de Anakor para encontrar el cofre.
Una vez lo tuvieron todo, les faltaba purificarse.... Y eso lo
conseguirían en el Fugo de Seritar. Sólo les quedaba una última
complicación.... Debían de encontrar la llama sagrada que les permitiera
encender el Fuego de Seritar. El más rápido de ellos, el Llagus, voló hasta las
caballerizas, al inicio del Arroyo de Ningloron.
Cuando todos se purificaron, partiero a través de la ruta de Belenzor
hasta el Palacio de Jaurion, dónde abrieron el Cofre de Ohirim, después de
ofrecer la Llave de Angmar como ofrenda al Fuego eterno de Ignidor.
El cofre contenía un gran tesoro pero sobretodo les demostró que la
unión de todos las razas era lo que permitiría recuperar la paz en este mundo y
que el elegido no era un ser, sinó dicha unión.
A partir de ese día todo volvió a la normalidad y el mundo volvió a
recuperar la Paz que hubo antes de la Gran Batalla.
Las Razas
1
Mobbids: son los
habitantes de la comarca de … Son unos seres muy amigables y entrañables. A
pesar de su aspecto dócil y de ser un pueblo pacífico, saben defenderse cuando
la situación lo requiere. Por ello, son los encargados de guardar el secreto
del cofre de Ohirim hasta la llegada del elegido.
Podría decirse que son los seres más cercanos a los Marthgos de todos los de
este mundo.
2
Drûgols: son unas
criaturas enormes y muy fieras. Su principal virtud es la fuerza bruta, eso sí,
bien combinada con una gran inteligencia, lo cual les hace unas de las
criaturas más temibles de estas tierras. Afortunadamente, en la Gran Batalla
combatieron en el lado de los Mathgos. Actualmente se dedican a combatir a las
fuerzas malignas que acechan por doquier.
3 Taygmags: son
seres de estatura mediana que raramente se ven al aire libre. Son muy sigilosos
y cautos, con lo que sólo los verás si ellos quieren. Se dedican básicamente a
la recolección de frutos y vayas para alimentarse. Viven apartados del resto de
criaturas porque después de la Gran Batalla su número quedó considerablemente
reducido. Su principal virtud es la estrategia y que cuentan con el favor de
los Dioses, debido a que fueron muy importantes en la batalla que se libró.
4
Dafnias: pequeñas
hadas que habitan el Estanque de las Hadas. Son seres muy joviales y festivos,
pero capaces de hacer sucumbir al más feroz de los drûgols. Tienen un par de
alas que les permiten volar muy rápido y atravesar grandes distancias en poco
tiempo.
5
Morfs: seres de
estatura normal joviales y agradecidos. Su aspecto es parecido al de los trols,
pero se les diferencia bastante bien porque siempre van cantando alegremente.
Habitan los bosques y se dedican a recolectar leña. Si necesitas algo de un
bosque, ellos son los guías perfectos.
6
Tabeks: del tamaño
de los drûgols, pero con una inteligencia bastante inferior. Suelen realizar
tareas pesadas, como por ejemplo transportar cargas o tirar de los carros. Son
sumamente dóciles y obedientes, pero nunca querrás ver a uno de ellos enfadado.
7
Felows: seres de
estatura normal, de gran belleza y muy diestros en la lucha. Son extremadamente
inteligentes y dedican gran parte de su tiempo a la lectura de los antiguos
libros. Seguramente son los seres que mejor conocen la historia de este mundo.
A pesar de eso, cuando entran en combate, son verdaderas máquinas de matar.
8
Minus: son seres
muy pequeños. Se dedican a excavar las tierras en busca de metales preciosos.
Viven bajo tierra en las cuevas que ellos mismos excavan. Dichas cuevas son
auténticos palacios, pequeños, pero muy lujosos. Su ayuda puede resultar
inestimable cuando necesitas encontrar algo que está excavado o recorrer
laberintos de cavernas.
9
Llagus: enorme ser
alado. Podríamos decir que es como un drûgol con alas. Tienen un poder
devastador increíble, y sus ataques desde el aire son muy temidos por sus
enemigos. Realizan tareas de supervisión de las fronteras junto con los
drûgols.
10
Krôttens: seres de
estatura media muy fornidos. Suelen llevar siempre encima un hacha de gran
tamaño. Tienen un carácter un poco arisco y no se suelen relacionar con el
resto de razas. Eso sí, cuando beben un poco de cerveza, son unos de los seres
más simpáticos de estas tierras.
11 Lisbos: seguramente son los más joviales y alegres
de todos los habitantes de estas tierras. Son seres de estatura normal, con
aspecto casi humano. Son famosos por sus grandes festines a los que invitan a
todos sus conocidos. Si un lisbo te invita a una fiesta, acude sin pensarlo.